Selasa, 22 Juli 2014

Peran ebook bagi kesehatan



E-book atau electronic book (atau juga digital book) adalah evolusi dari buku cetak yang biasa kita baca sehari-hari. Dibandingkan dengan pendahulunya, e-book menawarkan berbagai macam manfaat yang memudahkan kita menimba ilmu dan menambah wawasan. E-book adalah buku elektronik yang bisa disimpan dengan mudah di perangkat elektronik kita. Kapasitas memori sebesar 1 GB sekalipun bisa memuat ratusan e-book. Jika kita punya ratusan buku cetak, sudah pasti kita butuh rak buku yang cukup besar untuk menyimpannya.
E-book kini sudah semakin mudah didapat dan diakses. Apalagi untuk keperluan pendidikan. E-book adalah buku yang dipublikasikan dalam format digital berisi tulisan, gambar, yang dapat dibaca memalui perangkat komputer atau perangkat digital lainnya.   E-book ini biasanya merupakan salah satu format alternatif dari buku cetak. Ada banyak kelebihan e-book yang tidak dimiliki buku cetak. Buku elektronik adalah bagian dari gaya hidup modern yang didukung perangkat elektronik. Di Amerika Serikat, kehadiran e-book semakin menggeser buku cetak.
E-book Lebih Praktis dan Mudah Dibawa: Jika anda ingin membaca e-book dimanapun anda berada, anda cukup menyalakan perangkat elektronik anda (entah itu smartphone, tablet, atau e-book reader). Selama anda memegang perangkat elektronik itu, anda bisa membawa ratusan bahkan ribuan buku elektronik dengan mudah. E-book adalah buku digital sehingga tidak memerlukan wadah penyimpanan dalam bentuk fisik.
E-book Ramah Lingkungan: Buku cetak bisa menghabiskan banyak sekali pohon yang kita perlukan untuk menjaga keseimbangan kehidupan di bumi ini. Jika semua pohon habis ditebang untuk membuat buku cetak, tentunya kita sendiri akan merugi. Sebaliknya, e-book tidak memerlukan pohon karena bentukya digital. E-book bisa disalin sebanyak yang Anda suka hanya dengan mengklik tombol “copy” di perangkat elektronik. Sementara itu, pencetak buku membutuhkan ratusan lembar kertas hanya untuk membuat satu salinan buku.
E-book Tahan Lama: E-book adalah buku yang tahan lama atau bahkan abadi (everlasting). Ia tak akan mudah rusak dimakan usia. Berbeda dengan buku cetak yang makin lama akan makin menguning dan rusak. Selama data kita tidak terserang virus, dan hal ini bisa dicegah dengan penggunaan computer yang hati-hati dan pemasangan software anti virus, maka e-book kita akan tetap bagus kondisinya meski usianya sudah puluhan tahun. Bandingkan dengan buku, yang mudah rusak, sobek, hilang, tulisannya pudar dan berjamur bila usia buku sudah tahunan.
E-book Lebih Simple: E-book dinilai lebih simple untuk dibawa dan disimpan, dibandingkan dengan buku cetak. Dengan format e-book, anda tak butuh lagi tas besar untuk membawa beberapa buku atau rak buku berderet-deret untuk menyimpan koleksi buku anda. Anda hanya butuh e-book readers untuk membawa atau menyimpan buku-buku anda.
E-book Lebih Murah: Ebook tidak perlu proses pencetakan hingga penerbitan yang memakan banyak biaya, sehingga e-book bisa menjadi lebih murah daripada buku cetak. Selain itu ada beberapa e-book yang kami memberikan secara gratis.
E-book Lebih Portable: Asalkan ada hardware yang kompatibel untuk mengoperasikan ebook yang berekstensi .pdf dan .exe ini, mau dimanapun dan kapanpun juga kita akan tetap bisa menikmati bacaan di dalam e-book dengan nyaman

10 Alasan Utama Mengapa Harus Beralih ke E-book
1.      Memiliki e-book membuat kita menghemat tempat dan waktu. Tempat dimana kita menyimpan koleksi buku kita. Sedang waktu, kita tak perlu menyimpan buku-buku karena khawatir harus beli yang baru bila koleksi buku kita hilang.
2.      Jika kita suka menandai hal-hal yang penting dalam buku tetapi takut merusak atau membuat jelek buku karena coretan, maka alat baca ebook memungkinkan kita menandai hal-hal penting di dalam ebook tanpa takut membuatnya jelek karena coretan.
3.      Jika penerbit menjual satu juta copy dengan 250 halaman per copynya untuk satu judul buku. Itu berarti diperlukan 12.000 pohon hanya untuk memproduksi satu judul buku saja (sumber: “How to Go Green: Books” by Cindy Katz and Jennifer Wilkov). Itu artinya kita punya andil dalam perusakan lingkungan, bila membaca buku.
4.      Jika Anda merasa ukuran huruf di dalam e-book terlalu kecil, maka alat baca e-book memungkinkan kita untuk megubah ukuran huruf dengan mudah. Sehingga tidak ada kendala karena ukuran huruf.
5.      Dengan alat baca e-book kita bisa berlangganan koran atau majalah secara online. Jadi tidak perlu menunggu loper koran mengantar ke rumah kita.
6.      Kita tidak perlu repot-repot pergi ke toko buku karena kita tinggal mendownload e-book secara online dari rumah. Hal ini menghemat waktu untuk belanja dan mencari-cari buku di rak-rak toko buku.
7.      Tidak akan pernah kehabisan stok. Karena e-book tersedia dalam bentuk digital, sehingga akan selalu tersedia sepanjang waktu.
8.      Alat baca e-book tidak memerlukan lampu penerangan saat membaca e-book. Karena displaynya sudah mampu menerangi, sehingga kita bisa menghemat energi listrik.
9.      Mengenai ukuran dan capacity file, e-book memerlukan file yang kecil sehingga dengan alat e-book yang kecil bisa menampung ribuan ebook. Bayangkan bagaimana mudahnya sekolah karena kita cukup membawa alat sebesar novel yang mampu menyimpan ribuan e-book.
10.  Kita bisa menghemat uang. E-book tentu saja harganya jauh lebih murah dibandingkan dengan buku. Karena tidak memerlukan sumber daya dan biaya produksi yang besar.

Peran Mobile Learning Bagi Bidang Kesehatan








Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, banyak aplikasi teknologi yang telah dikembangkan. Perkembangan teknologi juga melahirkan sebuah konsep pembelajaran baru yaitu mobile learning atau mLearning.  mLearning adalah pembelajaran yang  menggunakan telepon bimbit atau PDA sebagai sarana untuk melakukan pembelajaran. Dengan adanya mLearning, seseorang boleh melakukan pembelajaran pada waktu dan tempat yang lebih fleksibel.
mLearning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong) learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, mLearning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
Perkembangan dalam bidang teknologi telah mengubah cara manusia belajar (Naismith, Lonsdale, Vavoula, & Sharples, 2004; Ting, 2007).  Proses pembelajaran kini melampaui ruang kelas (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005)  bersifat globalisasi dan sepanjang hayat (longlife education) (Sharples, 2000).  Pada masa kini banyak  penyelidik dalam bidang  akademik dan industri mula mencoba potensi teknologi dan peralatan mobile untuk  mendukung pembelajaran (Sharples, 2000; Sharples, 2002; Liu, Wang, Chan, Ko, & Yang, 2003). Penelitian terdahulu  lalu telah menunjukkan teknologi mobile dapat memberikan pengaruh yang signifikan dalam mendukung  pengajaran dan pembelajaran (Perry, 2003; Zurita & Nussbaum, 2004).  Sementara itu Wood (2003) pula berpendapat penggunaan teknologi wireless dalam pendidikan dapat menyumbang ke arah menyelesaikan jurang digital dalam kalangan Negara-negara berkembang , karena  pada  umumnya peralatan teknologi seperti handphone, iPad, PDA adalah lebih murah berbanding komputer desktop.
Projek-projek mlearning  di Eropah seperti “Projek Leonardo da Vinci” dan “IST FP5″ di Eropah (Keegan, 2005), projek UniWap (Sariola, Sampson, Vuorinen & Kynaslahti, 2001) menunjukkan M-learning menjadi semakin penting dalam dunia pendidikan. Pembelajaran Mobile atau mobile learning merupakan satu langkah ke hadapan dalam perkembangan pembelajaran elektronik (eLeaming) (Fagerberg, Rekkedal, & Russell, 2002). Dengan penghasilan alat komunikasi mudah alih, pakar pendidikan coba mengambil inisiatif untuk mengaplikasikan penggunaan alat tersebut dalam pengajaran dan pembelajaran.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.
   Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning)
     Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
       Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar.


B. Sejarah dan Perkembangan

     E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
  2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
 
 C. Keunggulan dan kekurangan mobile learning.
     Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :    
      a.Kenggulan mobile leraning.
   Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner (pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau m-learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.
       Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :
  1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.
  2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
  3. Tuntutan kebutuhan.
      Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit.
Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:
  1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
  2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah disbanding harga PC desktop,
  3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
  4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
     Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.

b.Kekurangan mobile learning.
     Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.
         Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.
       Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.
       Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor.
      Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.
D.JENIS KONTEN

     Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan divais untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna. Konten di dalam M-Learning antara lain sebagai berikut:

1.Teks
2.Gambar
3.Audio
4.Video
5.Aplikasi Perangkat Lunak 



Selasa, 15 Juli 2014

Peran MMI dalam bidang kesehatan

Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.    Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2.    Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3.    Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a.    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b.    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c.    Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d.    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e.    Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.    Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b.    Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c.    Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio;
d.    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e.    Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Peran Multimedia Interaktif dalam bidang kedsehatan
 
berikut ini saya coba tampilkan beberapa MMI sebagai bagian dari bidang kesehatan.  Jika kawan  sering berada didepan mantengin monitor, entah itu TV, Komputer, HP ataupun yang lainnya dalam waktu yang lama setiap harinya. Hati-hati bisa jadi itu akan mempengaruhi kesehatan mata kalian. Apabila kalian ternyata mulai merasakan hal tersebut pada penglihatan, Berikut bisa kalian coba salah satu aplikasi android buat tester mata namanya VisionDroid.

Aplikasi ini mempresentasikan fitur-fitur tester kesehatan mata. Seperti tes Penglihatan, tes Astigmatisma, tes duochrome dan test warna. Diakhiri dengan survey kecil tentang perilaku kalian sehari-hari yang berkaitan dengan kesehatan mata.
Nah, dengan fitur-fitur tersebut kalian bisa mempunyi gambaran kira-kira masalah apa yang ada di mata kalian. Karena di akhir setiap test yang kalian lakukan akan ada report tentang potensi masalah pada penglihatan berdasarkan test yang kalian lakukan. Akan tetapi, aplikasi ini sama sekali tidak menganjurkan hasil dari tester ini sebagai hasil mutlak sebagai acuan, lebih lanjut aplikasi merekomendasikan untuk melakukakan test ke ahli optik atau dokter
Tampilan VisionDroid[/caption' name='APP_NAME' theme='light' lang='en']
Saya pernah melakukan test mata, beberapa fitur pada aplikasi ini memang mirip dengan test mata sungguhan di dokter atau ahli optik, sebagai alat stimulasi aplikasi ini cukup terstruktur dan terkonsep. Dalam segi validitas hasil memang sudah pasti jauh dari tetap karena standar-standar yang digunakanpun juga berbeda.
Secara User Interface aplikasi ini memiliki tampilan yang cukup simple dan menarik, dan mudah dalam navigasi. Yang agak aneh bagi saya mungkin di tab navigasi fitur yang ada di bagian bawah. Ikon-ikon yang ada kurang menarik dan terkesan butut.
Secara keseluruhan aplikasi ini cukup layak untuk kalian coba. Selain itu untuk melakukan tindakan preventif untuk mencegah masalah penglihatan kalian bisa melakukan hal-hal seperti mengatur layar ndak terlalu terang, tidak terlalu lama terpaku, cukup tidur, makan buah dan sayur dan lain-lain.