Sabtu, 31 Mei 2014

JAWABAN UTS TEKNOLOGI INFORMASI



Jawaban Nomor 1
a.       Pengertian
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

b.      Perkembangan informasi teknologi sangat pesat bahkan di pelosok-pelosok yang dulunya belum merasakan teknologi pun sekarang bisa menikmati layanan informasi teknologi scara online. Teknologi informasi muncul sebagai akibat semakin merebaknya globalisasi dalam kehidupan organisasi, semakin kerasnya persaingan bisnis, semakin singkatnya siklus hidup barang dan jasa yang ditawarkan, serta meningkatnya tuntutan selera konsumen terhadap produk dan jasa yang ditawarkan. Untuk mengantisipasi semua ini, perusahaan mencari terobosan baru dengan memanfaatkan teknologi. Teknologi diharapkan dapat menjadi fasilitator dan interpreter. Semula teknologi informasi digunakan hanya terbatas pada pemrosesan data. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi tersebut, hampir semua aktivitas organisasi saat ini telah dimasuki oleh aplikasi dan otomatisasi teknologi informasi.
Ada berbagai macam sistem informasidengan menggunakan teknologi informasi yang muncul, antara lain Electronic Data Processing Systems, Data Processing Systems (DPS), Decision Support System (DSS), Management Information System (MIS), Executive Information Systems (EIS), Expert System (ES) dan Accounting Information System (AIS) (Bodnar, 1998). Saluran komunikasi yang dapat digunakan untuk berkomunikasi adalah standard telephone lines, coaxial cable, fiber optics, microwave systems, communications satellites, cellular radio and telephone. Sedangkan konfigurasi jaringan yang dapat dipakai untuk berkomunikasi adalah Wide Area Network (WAN), Local Area Network (LAN), dan Client/Server Configurations (Romney, 2000).
EDP adalah penggunaan teknologi komputer untuk menyelenggarakan pemrosesan data yang berorientasi pada transaksi organisasi. Sistem ini digunakan untuk mengolah data transaksi yang sifatnya rutin (sehari-hari). Sistem ini tidak dapat membantu pekerjaan pihak manajemen yang berkaitan dengan pengambilan keputusan. Sistem ini hanya bermanfaat untuk meningkatkan ketepatan waktu dan frekuensi penyajian laporan. Secara fundamental, EDP merupakan aplikasi system informasi akuntansi dalam setiap organisasi. Istilah data processing (DP) sebenarnya sama dengan EDP.
MIS merupakan penggunaan teknologi komputer untuk menyediakan informasi yang berorientasi pada manajemen level menengah. MIS mengakui adanya kenyataan bahwa para manajer dalam suatu organisasi membutuhkan informasi dalam rangka pengambilan keputusan dan bahwa sistem informasi berbasis komputer dapat membantu penyediaan informasi bagi para manajer.
DSS adalah suatu sistem informasi yang datanya diproses dalam bentuk pembuatan keputusan bagi pemakai akhir. Karena berorientasi pada pemakai akhir, maka DSS membutuhkan penggunaan model-model keputusan dan database khusus yang berbeda dengan sistem DP. DSS diarahkan pada penyediaan data yang nyata, khusus, dan informasi yang tidak rutin yang diminta oleh manajemen. DSS dapat digunakan untuk menganalisis kondisi pasar sekarang atau pasar potensial. DSS juga dapat membantu mengubah proses bisnis, dimana umumnya manajer membuat semua keputusan, namun dengan adanya teknologi informasi seperti decision support tools, access database, dan modelling software, pengambilan keputusan menjadi bagian setiap orang.
ES merupakan sistem informasi yang berbasis pada pengetahuan yang menggunakan pengetahuan tentang bidang aplikasi khusus untuk menjalankan kegiatan sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir. Seperti DSS, ES membutuhkan penggunaan model-model keputusan manajemen dan database khusus. Tidak seperti DSS, ES juga membutuhkan pengembangan basis pengetahuan dan inference engine. Jika DSS membantu manajemen dalam rangka pengambilan keputusan, maka ES membuat keputusan tersebut.
c.       Pengelompokan TI
1.      TeknologiMasukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
2.      MesinPemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan tersebut.
3.      TeknologiPenyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:
-          Memory Internal (biasa disebut main memory atau memori utama)
Berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data,   program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
-           Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket, flashdisk.
4.      Teknologikeluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
5.      TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll

d.      Komponen Teknologi Informasi
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:
1. Perangkat keras( hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
3. Orang (brainware)
e.       Klasifikasi Teknologi Informasi
1.      Menurut Fungsi Sistem
a. Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
b. Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c. Sistem teknologi informasi serbaguna (general purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC
2.  MenurutUkuran
a. Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine). 
b. Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys. 
c. Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d.  Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
Microcontroller 
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.

g. Manfaat dan katannya dengan pendidikan
Pengembangan Tekonologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakekatnya ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kenyataan menunjukan TIK telah membawa perubahan penting dalam perkembangan peradaban dunia terutama ekonomi. Bahkan abad ke-21 diyakini akan menjadi abad baru yang disebut era informasi-ekonomi (digital-economic) dengan cirri khas perdagangan yang memanfaatkan peralatan elektronik (electronic commerce). Keadaan ini mengakibatkan adanya pergeseran paradigma strategis pembangunan masyarakat dunia dari era industri menuju informasi.
Dari berbagai peranan TIK salah satunya yaitu peranan Teknlogi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan (e-education) tidak dapat dihindarkan lagi. Misalnya tidak mungkin lagi mengecek jumlah siswa yang hadir mengikuti pelajaran dari tahun ke tahun hanya dengan catatan di buku tahunan saja, demikian juga hasil nilai siswa yang diperoleh selama mengkuti pendidikan hanya mengandalkan buku nilai guru, leger sekolah atau buku induk sekolah , begitu pula pekerjaan sederhana apapun pekerjaan akan menjadi lebih efisien jika menggunakan computer. Pendidikan yang menggunakan sarana TIK terutama internet biasa disebut e-education
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia pada masa yang mendatang hubungannya dengan perkembangan TIK sebagai berikut :
  1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan cara belajar jarak jauh (distance learning). Untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasuka sebagai setrategi utama pendidikan jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi internet secara maksimal dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, tempat bahkan meningkatkan kualitas pendidikan.
  2. Terjadinya sharing resource (berbagi sumber daya) antara lembaga pendidikan dan pelatihan .
  3. Perpustakaan dan instrument pendidikan lainnya misalnya guru dan laboratorium berfungsi sebagai fasilitator bukannya sumber informasi.
  4. Penggunaan perangkat informasi interaktif seperti CD-ROM multimedia yang secara bertahap akan menggantikan fungsi papan tulis.
Manfaat internet bagi bidang pendidikan di Indonesia antara lain akan mendapatkan akses keperpustakaan, direktori sekolah, para pakar dapat melalukan perkuliahan secara online, penyediaan sarana informasi akademik lembaga pendidikan secara online dapat melaksankan kerjasama dengan lembaga lain melalui internet serta melakukan marketing dan promosi hasil karya penelitian secara lebih efisien.Disamping itu kita dapat merancang program artificial intelegence untuk membuat sebuah model rencana pengajaran.
Perkembangan TIK di bidang pendidikan memungkinkan adanya sistem belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungan antara mahasiswa dengan dosennya. Melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, mengecek jadwal kuliah mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen. Sistem pendidikan TIK terbukti telah berhasil menurunkan angka putus sekolah dan meningkatkan nilai rata-rata ujian.
Ternyata banyak sekali manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan kita sehari-hari. Misalnya dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan Teknologi Informasi dan transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para siswa yang duduk di bangku sekolah dan mahasiswa juga terbantu dengan adanya internet dalam mengerjakan tugas sekolah atau tugas kuliah. Para mahasiswa dapat mencari bahan skripsi di internet atau para siswa mencari bahan tugas makalahnya di internet. Dengan adanya pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah, para siswa dapat belajar dan memanfaatkan TIK dalam kehidupan mereka sehari-hari dengan baik.
Harus kita sadari, TIK khususnya internet hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu ditambah dukungan pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.

g. Manfaat dan Dampak Teknologi Informasi bagi pendidikan
Teknologi Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk mengkomunikasikan hal yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain. Penggunaan Informasi dapat berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya kita memperoleh banyak informasi dari teknologi yang canggih yang banyak bermunculan belakangan ini. Dampak buruknya mungkin ada orang lain yang salah mengartikan arti teknologi.

Dampak positif dan negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi antara lain:
A. Manfaat TIK antara lain :
  1. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan
  2. Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
  3. Perpustakaan online, perpusatakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.
  4. Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.
  5. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
  6. Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
  7. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
B. Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) 
  1. Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
  2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
  3. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
berikut video tentang teknologi informasi






Jawaban Nomor 2
Komputer berasal dari kata Computare yang berarti Menghitung. Manusia sebenarnya sudah mengenal alat hitung sejak jaman dulu. Seperti Abacus atau lebih dikenal dengan sebutan Sempoa. kemudian ada lagi alat yang dinamakan Numerical Wheel Calculator (Pascalline) yang diciptakan oleh PASCAL dan dikembangkan oleh ilmuan lainnya yang bernama Leibniz. kemudian dilanjutkan penemuan baru yang diciptakan oleh Charles Babbage yang bernama mesin differensial  dan dikembangkan lagi menjadi analytical Engine.
Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan dari sistem tersebut. maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit. contohnya adalah dalam tubuh kita terdapat sistem pencernaan yang didalamnya terdapat lambung, usus dan lain sebagainya. Adapun pengertian sistem menurut para ahli :
  1. Pengertian Sistem Menurut Indrajit (2001: 2) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.
  2. Pengertian Sistem Menurut Jogianto (2005: 2) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
  3. Pengertian Sistem Menurut Murdick, R.G, (1991 : 27) Suatu sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau procedure-prosedure/bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang.  .
  4. Pengertian Sistem Menurut Jerry FutzGerald, (1981 : 5) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
  5. Pengertian Sistem Menurut Davis, G.B, (1991 : 45 ) Sistem secara fisik adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperasi bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran
  6. Definisi Sistem Menurut Dr. Ir. Harijono Djojodihardjo (1984: 78) “Suatu sistem adalah sekumpulan objek yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek dan hubungan antara ciri tiap objek, dan yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional.”
  7. Definisi Sistem Menurut Lani Sidharta (1995: 9), “Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama”

Sistem Komputer merupakan  "suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)"  Intinya adalah Input, Proses dan Output. 




 
Jawaban Nomor 3
Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).  Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
Perangkat keras yang berada di dalam casing umumnya terdiri dari:
a.       Motherboard (papan utama)


Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel
Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.
c.       Random Access Memory (RAM)
RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes)
d.      Video Graphic Array (VGA)
VGA card atau kartu grafis berfungsi sebagai penghubung yang memungkinkan pengiriman data-data grafis antara PC dan perangkat display seperti monitor atau proyektor. Sebagian besar komputer memiliki VGA yang terpisah sebagai kartu ekspansi yang dipasang pada slot motherboard. Namun ada juga komputer yang mempunyai VGA terintegrasi pada motherboard atau pada CPU-nya.
e.       Hard Disk Drive(HDD)
Hard-disk berfungsi sebagai tempat penyimpanan data utama dalam sebuah sistem komputer. Sistem Operasi , aplikasi, dan dokumen-dokumen disimpan pada hard-disk ini. Pada PC terbaru, ada juga perangkat keras baru yang bernama Solid State Drive (SSD). Fungsinya sama seperti hard-disk, namun menawarkan kecepatan transfer data yang lebih cepat.
f.       Optical Disc Drive
Optical drive biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti CD , DVD, atau Blu-Ray Disc.
g.      Power Supply Unit (PSU)
Power Supply berfungsi sebagai pengkonversi dan penyalur energi listrik dari outlet sumber (misalnya listrik PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat digunakan untuk menjalankan komponen komputer yang berada di dalam casing. Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian belakang casing.
Selain dari perangkat keras komputer yang terdapat di dalam casing, ada juga komponen-komponen yang umum kita lihat diluar casing:
h.      Monitor
Disebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.
i.        Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja
Diluar komponen-komponen yang sudah kita sebut diatas, ada pula perangkat keras komputer yang tidak semua komputer memilikinya:
a.       Uninterruptable Power Supply (UPS)
Sering disebut juga sebagai baterai cadangan, fungsi utama UPS adalah menyimpan dan menyediakan cadangan listrik yang akan digunakan ketika sumber listrik utama padam. Selain sebagai cadangan listrik, kebanyakan UPS juga berfungsi sebagai “stabilizer” yang mengatur aliran listrik agar sesuai dengan yang dibutuhkan.
b.      Printer dan Scanner
Printer berfungsi sebagai alat output cetak dari dokumen elektronik baik bentuk teks maupun grafis. Pada komputer rumahan biasanya menggunakan kertas sebagai media cetaknya. Sedangkan fungsi scanner adalah kebalikan dari printer yaitu memindai input data dari luar komputer ke dalam bentuk elektronik yang dapat diolah secara digital.
c.       Speaker
Fungsi dari speaker adalah sebagai alat output suara yang dihasilkan dari komputer. Selain speaker, sering juga kita temukan orang yang menggunakan headphone/headset sebagai alat output suara.
d.      Sound Card (Kartu suara)
Fungsinya sebagai penghubung antara komputer dan alat output audio seperti speaker
e.       Modem
Alat ini berfungsi untuk menghubungkan komputer ke internet
f.       LAN Card
Fungsinya sebagai penghubung komputer dalam suatu jaringan

Berikut video singkat tentang Perangkat Keras


Jawaban  Nomor 4
Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan  yang diperlukan oleh  komputer untuk menjalankan perintah yang  dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi.
1. Sistem Operasi
a. Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing- masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

b. Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi- programming (melayani banyak program sekali gus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer- komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

c. Macam-Macam Sistem Operasi
Sistem Operasi jenisnya banyak sekali, kita tinggal memilih jenis apa yang akan digunakan di komputer kita. Mulai dari yang berlisensi sampai dengan yang gratis (open source), diantaranya adalah :
1. DOS
2. Windows, beberapa versi windows : Windows 95
Windows 98
Windows 2000 Profesional
Windows 2003
Windows XP Windows Vista
Windows 7
Windows 8
3. Linux, macam-macam distro linux :
Redhat Fodore Core Mandrake Suse Knoppix
Ubuntu/Edubuntu
4. Apple System
5. Machintos

Jawaban Nomor 5
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
a.       Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
  1. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a.       Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
  1. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
  2. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
  5. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a.       Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
  1. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  2. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.       Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  1. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  2. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
  3. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Multimedia Untuk Pembelajaran
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video. Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
1.Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
a.       Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
b.      Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
c.        Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
d.      Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
a.       Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
b.       Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
2. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
a.       Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi
b.      Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang
c.       Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
a.       Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
b.       Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
3. Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
a.       Lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
  1. Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
  2. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
  3. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4.Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
a.       Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
b.      Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
c.       Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
d.       Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
5.Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
a.       Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
  1. Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
6. Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
a.       Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
  1. Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
  2. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
  3. Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
  4. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
  5. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
a.         Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
b.         Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibndingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan  dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.  Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4.  Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Jawaban Nomor 6
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan"). Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.       
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata, melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dulu, kecepatan atau kemudahan kita dalam mengakses internet sangat sulit. Ibaratnya ketika kita sedang browsing, kita bisa keluar sebentar untuk minum kopi karena lambatnya proses browsing yang dijalankan. Akan tetapi, Setelah diluncurkan layanan akses internet cepat yang seperti speedy (salah satu contoh penyedia layanan DSL), proses browsing tersebut menjadi sangat cepat dan menjadi mudah. sehingga anak SMP pun dengan mudah dapat belajar tentang internet. speedy merupakan salah satu penunjang yang dapat memudah kan kita untuk mengakses internet. Dengan adanya akses speedy ini, maka kita perlu lama menunggu proses browsing yang sedang kita jalankan.
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka sekarang ini telah banyak keluar produk baru penunjang jaringan internet bagi pemilik komputer jinjing atau kita sebut laptop, yaitu Modem USB, dengan alat yang rata-rata berukuran kecil ini memudahkan laptop  mendapatkan jaringan internet yang tidak kalah cepatnya dengan warung internet, namun untuk menggunakan alat ini kita perlu mendaftarkan dulu kepada salah satu layanan seperti indosat M2 untuk berlangganan akses internet. (red: jasadmania)
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.
Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).
Kehadiran jaringan internet sangat bermanfaat bagi seluruh pelajar dimulai dari pelajar SMP dan seterusnya. Internet ini dapat membantu kita sebagai mahasiswa. Bagi mahasiswa, internet sangat berguna sebagai alat komunikasi dan informasi untuk mencari tugas-tugas yang diberikan guru. Internet dapat mempermudah mencari materi pelajaran. Selain itu juga, internet juga berguna sebagai sarana mencari teman ataupun hiburan.
Kehadiran internet juga bermanfaat bagi guru yang mau memanfaatkan sarana internet ini. Bagi guru, internet ini adalah sebagai alat komunikasi dan informasi yang berguna untuk menambah wawasan, pengembangan bahan pelajaran. Contohnya: internet juga berfungsi mengrealkan gambar yang terkadang sulit diterima oleh siswa. Dan sekaligus menjadi tambahan perpustakaan di sekolah.
Termasuk penting bahwa internet juga sangat bermanfaat dan bisa menjadi pelajaran yang dapat menunjang pendidikan, memperluas komunikasi dan informasi, dan sebagai wadah untuk berbagi ilmu pengetahuan.
Selain itu, internet juga sangat berperan untuk kepentingan usaha (business) yang dapat mengantarkan suatu perusahaan ke pasar global. Demikian juga dengan sekolah. Apabila sekolah memiliki situs di internet atau bisa disebut dengan website. Maka sekolah tersebut juga tergabung dan ikut bersaing dalam pasar global. Kita berharap agar internet semakin baik dan diadakannya program belajar internet bagi seluruh pelajar terutama dimulai dari pelajar SMP. Agar dapat mengenal lebih dalam akan internet.
Berdasarkan data yang diperoleh melalui angket yang disebar secara acak di SMA 1 Probolinggo, didapat suatu kesimpulan bahwa pemanfaatan internet sebagai media pencari informasi sebesar 34 % dan menduduki persentase tertinggi dibanding media lain seperti radio, buku, dan televisi. Dari survey yang dilakukan secara umum peranna internet sebagai media informasi IPTEk (55%), hiburan (15%), mencari teman dan bisnis (2%), dan sisanya tidak tahu sekaligus memanfaatkan semua.
Secara detail peranan internet di dalam dunia pendidikan khususnya bagi guru adalah sebagai berikut :
1. meningkatkan pengetahuan
2. berbagi sumber dengan seprofesi
3. kerjasama dengan guru diluar negeri
4. partisipasi dalam forum pendidikan
5. sumber bahan ajar.
Sedangkan peranan bagi pelajar/siswa sebagai berikut :
1. sumber pengetahuan
2. meningkatkan komunikasi dengan siswa lain
3. media praktek dari teori yang telah dipelajari