Jawaban
Nomor 1
a.
Pengertian
Teknologi Informasi adalah suatu
teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan,
menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan
informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat
waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan
merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini
menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk
menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan
kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan
diakses secara global.
b. Perkembangan informasi teknologi sangat pesat bahkan di pelosok-pelosok yang dulunya
belum merasakan teknologi pun sekarang bisa menikmati layanan informasi
teknologi scara online. Teknologi informasi muncul sebagai akibat semakin
merebaknya globalisasi dalam kehidupan organisasi, semakin kerasnya persaingan
bisnis, semakin singkatnya siklus hidup barang dan jasa yang ditawarkan, serta
meningkatnya tuntutan selera konsumen terhadap produk dan jasa yang ditawarkan.
Untuk mengantisipasi semua ini, perusahaan mencari terobosan baru dengan
memanfaatkan teknologi. Teknologi diharapkan dapat menjadi fasilitator dan
interpreter. Semula teknologi informasi digunakan hanya terbatas pada
pemrosesan data. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi tersebut,
hampir semua aktivitas organisasi saat ini telah dimasuki oleh aplikasi dan otomatisasi
teknologi informasi.
Ada berbagai macam sistem
informasidengan menggunakan teknologi informasi yang muncul, antara lain Electronic
Data Processing Systems, Data Processing Systems (DPS), Decision Support
System (DSS), Management Information System (MIS), Executive Information
Systems (EIS), Expert System (ES) dan Accounting Information System
(AIS) (Bodnar, 1998). Saluran komunikasi yang dapat digunakan untuk
berkomunikasi adalah standard telephone lines, coaxial cable, fiber optics,
microwave systems, communications satellites, cellular radio and telephone. Sedangkan
konfigurasi jaringan yang dapat dipakai untuk berkomunikasi adalah Wide Area
Network (WAN), Local Area Network (LAN), dan Client/Server
Configurations (Romney, 2000).
EDP adalah penggunaan
teknologi komputer untuk menyelenggarakan pemrosesan data yang berorientasi
pada transaksi organisasi. Sistem ini digunakan untuk mengolah data transaksi
yang sifatnya rutin (sehari-hari). Sistem ini tidak dapat membantu pekerjaan
pihak manajemen yang berkaitan dengan pengambilan keputusan. Sistem ini hanya
bermanfaat untuk meningkatkan ketepatan waktu dan frekuensi penyajian laporan.
Secara fundamental, EDP merupakan aplikasi system informasi akuntansi dalam
setiap organisasi. Istilah data processing (DP) sebenarnya sama dengan EDP.
MIS merupakan
penggunaan teknologi komputer untuk menyediakan informasi yang
berorientasi pada manajemen level menengah. MIS mengakui adanya kenyataan bahwa
para manajer dalam suatu organisasi membutuhkan informasi dalam rangka
pengambilan keputusan dan bahwa sistem informasi berbasis komputer dapat
membantu penyediaan informasi bagi para manajer.
DSS adalah suatu
sistem informasi yang datanya diproses dalam bentuk pembuatan keputusan bagi
pemakai akhir. Karena berorientasi pada pemakai akhir, maka DSS membutuhkan
penggunaan model-model keputusan dan database khusus yang berbeda dengan
sistem DP. DSS diarahkan pada penyediaan data yang nyata, khusus, dan informasi
yang tidak rutin yang diminta oleh manajemen. DSS dapat digunakan untuk
menganalisis kondisi pasar sekarang atau pasar potensial. DSS juga dapat
membantu mengubah proses bisnis, dimana umumnya manajer membuat semua keputusan,
namun dengan adanya teknologi informasi seperti decision support tools, access
database, dan modelling software, pengambilan keputusan menjadi
bagian setiap orang.
ES merupakan sistem
informasi yang berbasis pada pengetahuan yang menggunakan pengetahuan tentang
bidang aplikasi khusus untuk menjalankan kegiatan sebagai konsultan ahli bagi
pemakai akhir. Seperti DSS, ES membutuhkan penggunaan model-model keputusan
manajemen dan database khusus. Tidak seperti DSS, ES juga membutuhkan
pengembangan basis pengetahuan dan inference engine. Jika DSS membantu
manajemen dalam rangka pengambilan keputusan, maka ES membuat keputusan
tersebut.
c.
Pengelompokan
TI
1. TeknologiMasukan
Teknologi masukan
(input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan
data kedalam system komputer.Contoh: keyboard, mouse.
2. MesinPemroses
Mesin pemroses lebih
dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system
komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengaturpengolahan
tersebut.
3. TeknologiPenyimpanan
Teknologi penyimpanan
dibedakan menjadi 2 kelompok yaitu:
-
Memory Internal (biasa disebut main
memory atau memori utama)
Berfungsi sebagai
pengingat sementara baik bagi data, program, maupun informasi ketika
proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU .Contoh: RAM dan ROM.
-
Memory Eksternal (penyimpanan sekunder)
Adalah segala piranti
yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk, disket,
flashdisk.
4. Teknologikeluaran
Teknologi keluaran
adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk
menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor.
5. TeknologiPerangkatLunak
Teknologi perangkat
lunak disebut juga dengan program yaitu deretan instruksi yang digunakan untuk
mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang
dikehendaki. Contoh: microsoft word, Adobe Photoshop, dll
d. Komponen Teknologi Informasi
Sistem Teknologi
Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi
informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:
e. Klasifikasi Teknologi Informasi
1.
Menurut Fungsi Sistem
a. Sistem teknologi informasi yang melekat (embedded
IT system) adalah system teknologi informasi yang melekat pada produk lain.
b. Sistem teknologi informasi yang khusus (dedicated
IT system) adalah teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan
tugas-tugas khusus. Contoh: ATM
c. Sistem teknologi informasi serbaguna (general
purpose IT system) adalah system teknologi informasi yang dapat digunakan untuk
melakukan berbagai aktifitas yang bersifat umum. Contoh: PC
a. Super computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki
kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang
melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan
perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray
(buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International
Business Machine).
b. Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut
komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala
besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan
komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu,
dan Unisys.
c. Workstation
Komputer Workstation (Terminal
kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan
diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan
aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau
beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang
powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
d. Mikrokomputer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal
computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini
telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk
koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang
biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan
teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti
notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang,
notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini
juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC
saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
Microcontroller
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded
computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang
biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat
peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola
dan Texas Instrument.
g.
Manfaat dan katannya dengan pendidikan
Pengembangan
Tekonologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakekatnya ditujukan untuk
meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kenyataan menunjukan TIK telah membawa
perubahan penting dalam perkembangan peradaban dunia terutama
ekonomi. Bahkan abad ke-21 diyakini akan menjadi abad baru yang disebut
era informasi-ekonomi (digital-economic) dengan cirri khas perdagangan yang
memanfaatkan peralatan elektronik (electronic commerce). Keadaan ini
mengakibatkan adanya pergeseran paradigma strategis pembangunan masyarakat
dunia dari era industri menuju informasi.
Dari
berbagai peranan TIK salah satunya yaitu peranan Teknlogi Informasi dan
Komunikasi di bidang pendidikan (e-education) tidak dapat
dihindarkan lagi. Misalnya tidak mungkin lagi mengecek jumlah siswa yang hadir
mengikuti pelajaran dari tahun ke tahun hanya dengan catatan di buku tahunan
saja, demikian juga hasil nilai siswa yang diperoleh selama mengkuti pendidikan
hanya mengandalkan buku nilai guru, leger sekolah atau buku induk sekolah ,
begitu pula pekerjaan sederhana apapun pekerjaan akan menjadi lebih efisien
jika menggunakan computer. Pendidikan yang menggunakan sarana TIK terutama
internet biasa disebut e-education
Kecenderungan
dunia pendidikan di Indonesia pada masa yang mendatang hubungannya
dengan perkembangan TIK sebagai berikut :
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan cara belajar jarak jauh (distance learning). Untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasuka sebagai setrategi utama pendidikan jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi internet secara maksimal dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, tempat bahkan meningkatkan kualitas pendidikan.
- Terjadinya sharing resource (berbagi sumber daya) antara lembaga pendidikan dan pelatihan .
- Perpustakaan dan instrument pendidikan lainnya misalnya guru dan laboratorium berfungsi sebagai fasilitator bukannya sumber informasi.
- Penggunaan perangkat informasi interaktif seperti CD-ROM multimedia yang secara bertahap akan menggantikan fungsi papan tulis.
Manfaat internet bagi
bidang pendidikan di Indonesia antara lain akan mendapatkan akses
keperpustakaan, direktori sekolah, para pakar dapat melalukan perkuliahan
secara online, penyediaan sarana informasi akademik lembaga pendidikan secara
online dapat melaksankan kerjasama dengan lembaga lain melalui internet serta
melakukan marketing dan promosi hasil karya penelitian secara lebih
efisien.Disamping itu kita dapat merancang program artificial intelegence untuk
membuat sebuah model rencana pengajaran.
Perkembangan TIK di
bidang pendidikan memungkinkan adanya sistem belajar jarak jauh dengan
menggunakan media internet untuk menghubungan antara mahasiswa dengan dosennya.
Melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, mengecek jadwal
kuliah mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen. Sistem pendidikan
TIK terbukti telah berhasil menurunkan angka putus sekolah dan meningkatkan
nilai rata-rata ujian.
Ternyata banyak
sekali manfaat Teknologi Informasi
dan Komunikasi dalam kehidupan kita sehari-hari. Misalnya dalam
bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan
Teknologi Informasi dan transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor
pendidikan. Para siswa yang duduk di bangku sekolah dan mahasiswa juga terbantu
dengan adanya internet dalam mengerjakan tugas sekolah atau tugas kuliah. Para
mahasiswa dapat mencari bahan skripsi di internet atau para siswa mencari bahan
tugas makalahnya di internet. Dengan adanya pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi di sekolah, para siswa dapat belajar dan memanfaatkan TIK dalam
kehidupan mereka sehari-hari dengan baik.
Harus kita sadari,
TIK khususnya internet hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi
solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan
yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu ditambah dukungan
pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang
diimplementasikan dengan benar dan kreatif.
g. Manfaat dan Dampak Teknologi Informasi bagi
pendidikan
Teknologi
Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk mengkomunikasikan hal
yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain. Penggunaan Informasi dapat
berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya kita memperoleh banyak informasi dari
teknologi yang canggih yang banyak bermunculan belakangan ini. Dampak buruknya
mungkin ada orang lain yang salah mengartikan arti teknologi.
Dampak positif dan
negatif pemanfaatan teknologi informasi dan telekomunikasi antara lain:
A. Manfaat TIK antara lain :
A. Manfaat TIK antara lain :
- Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan
- Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
- Perpustakaan online, perpusatakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk digital.
- Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.
- Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
- Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
- Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah dan lancar karena penerapan sistem TIK.
B. Dampak Negatif
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
- Kemajuan TIK juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
- Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah system tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
- Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
berikut video tentang teknologi informasi
Komputer berasal dari kata Computare yang
berarti Menghitung. Manusia
sebenarnya sudah mengenal alat hitung sejak jaman dulu. Seperti Abacus atau lebih dikenal dengan
sebutan Sempoa. kemudian ada lagi alat yang dinamakan Numerical Wheel
Calculator (Pascalline) yang
diciptakan oleh PASCAL dan dikembangkan oleh ilmuan lainnya yang bernama
Leibniz. kemudian dilanjutkan penemuan baru yang diciptakan oleh Charles
Babbage yang bernama mesin differensial dan dikembangkan lagi menjadi
analytical Engine.
Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang
memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan
untuk mencapai suatu tujuan dari sistem tersebut. maksud dari suatu sistem
adalah untuk mencapai suatu tujuan dan sasaran dalam ruang lingkup yang sempit.
contohnya adalah dalam tubuh kita terdapat sistem pencernaan yang didalamnya
terdapat lambung, usus dan lain sebagainya. Adapun pengertian sistem menurut
para ahli :
- Pengertian Sistem Menurut Indrajit (2001: 2) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.
- Pengertian Sistem Menurut Jogianto (2005: 2) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
- Pengertian Sistem Menurut Murdick, R.G, (1991 : 27) Suatu sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau procedure-prosedure/bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan bagian atau tujuan bersama dengan mengoperasikan data dan/atau barang pada waktu rujukan tertentu untuk menghasilkan informasi dan/atau energi dan/atau barang. .
- Pengertian Sistem Menurut Jerry FutzGerald, (1981 : 5) Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
- Pengertian Sistem Menurut Davis, G.B, (1991 : 45 ) Sistem secara fisik adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperasi bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran
- Definisi Sistem Menurut Dr. Ir. Harijono Djojodihardjo (1984: 78) “Suatu sistem adalah sekumpulan objek yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek dan hubungan antara ciri tiap objek, dan yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional.”
- Definisi Sistem Menurut Lani Sidharta (1995: 9), “Sistem adalah himpunan dari bagian-bagian yang saling berhubungan yang secara bersama mencapai tujuan-tujuan yang sama”
Sistem Komputer merupakan "suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)" Intinya adalah Input, Proses dan Output.
Jawaban Nomor 3
Perangkat keras komputer (computer
hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem
Personal Computer (PC). Biasanya
perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah
casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.
Perangkat keras yang berada di dalam
casing umumnya terdiri dari:
a.
Motherboard
(papan utama)
Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel
Biasa juga kita kenal sebagai
“processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan
mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat
dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan
kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU
terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang
terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.
c.
Random Access Memory (RAM)
RAM berfungsi sebagai tempat transit
data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM
bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen,
hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering
kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes)
d.
Video Graphic Array (VGA)
VGA card atau kartu grafis berfungsi
sebagai penghubung yang memungkinkan pengiriman data-data grafis antara PC dan
perangkat display seperti monitor atau proyektor. Sebagian besar komputer
memiliki VGA yang terpisah sebagai kartu ekspansi yang dipasang pada slot
motherboard. Namun ada juga komputer yang mempunyai VGA terintegrasi pada
motherboard atau pada CPU-nya.
e.
Hard Disk Drive(HDD)
Hard-disk berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data utama dalam sebuah sistem komputer. Sistem Operasi , aplikasi,
dan dokumen-dokumen disimpan pada hard-disk ini. Pada PC terbaru, ada juga
perangkat keras baru yang bernama Solid State Drive (SSD). Fungsinya sama
seperti hard-disk, namun menawarkan kecepatan transfer data yang lebih cepat.
f.
Optical Disc Drive
Optical drive biasa juga dikenal
dengan nama CD Drive, DVD Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah
untuk membaca dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti CD
, DVD, atau Blu-Ray Disc.
g.
Power Supply Unit (PSU)
Power Supply berfungsi sebagai
pengkonversi dan penyalur energi listrik dari outlet sumber (misalnya listrik
PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat digunakan untuk menjalankan komponen
komputer yang berada di dalam casing. Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian
belakang casing.
Selain dari perangkat
keras komputer yang terdapat di dalam casing, ada juga komponen-komponen yang
umum kita lihat diluar casing:
h.
Monitor
Disebut juga screen
atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan
informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu
grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi ,
hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran
resolusi yang lebih tinggi.
i.
Keyboard dan Mouse
Keyboard dan mouse
berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau
menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran
dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja
Diluar
komponen-komponen yang sudah kita sebut diatas, ada pula perangkat keras
komputer yang tidak semua komputer memilikinya:
a. Uninterruptable Power Supply
(UPS)
Sering disebut juga
sebagai baterai cadangan, fungsi utama UPS adalah menyimpan dan menyediakan
cadangan listrik yang akan digunakan ketika sumber listrik utama padam. Selain
sebagai cadangan listrik, kebanyakan UPS juga berfungsi sebagai “stabilizer”
yang mengatur aliran listrik agar sesuai dengan yang dibutuhkan.
b. Printer dan Scanner
Printer berfungsi
sebagai alat output cetak dari dokumen elektronik baik bentuk teks maupun
grafis. Pada komputer rumahan biasanya menggunakan kertas sebagai media
cetaknya. Sedangkan fungsi scanner adalah kebalikan dari printer yaitu memindai
input data dari luar komputer ke dalam bentuk elektronik yang dapat diolah
secara digital.
c. Speaker
Fungsi dari speaker adalah
sebagai alat output suara yang dihasilkan dari komputer. Selain speaker, sering
juga kita temukan orang yang menggunakan headphone/headset sebagai alat output
suara.
d. Sound Card (Kartu suara)
Fungsinya sebagai
penghubung antara komputer dan alat output audio seperti speaker
e. Modem
Alat ini berfungsi
untuk menghubungkan komputer ke internet
f. LAN Card
Fungsinya sebagai
penghubung komputer dalam suatu jaringan
Berikut video singkat tentang Perangkat Keras
Jawaban Nomor 4
Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa
perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya.
perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan
perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Perangkat Lunak (software) merupakan data elektronik
yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini
dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan
yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut
dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui
perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang
diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya
adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa
sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Secara umum, perangkat lunak (software) dapat dibagi
menjadi tiga bagian, yaitu Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat
Lunak Aplikasi.
1. Sistem Operasi
a. Pengertian Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna
dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi,
orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal
digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini
terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing- masing. Untuk lebih
memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa
konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola
seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan
sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan
menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu
negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program
secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan
sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat
mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource
allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program
pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan
komputer yang tidak perlu.
b. Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan
yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem
komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu
disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah
untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum
ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan
secara langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System,
yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada
generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa
fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan
IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi
dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai
interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem
operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi-
programming (melayani banyak program sekali gus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan
komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer- komputer yang saling
terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan
dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis
yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana
komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak
komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
c. Macam-Macam Sistem Operasi
Sistem Operasi jenisnya banyak sekali, kita tinggal
memilih jenis apa yang akan digunakan di komputer kita. Mulai dari yang
berlisensi sampai dengan yang gratis (open source), diantaranya adalah :
1. DOS
2. Windows, beberapa versi windows : Windows 95
Windows 98
Windows 2000 Profesional
Windows 2003
Windows XP Windows Vista
Windows 7
Windows 8
3. Linux, macam-macam distro linux :
Redhat Fodore Core Mandrake Suse Knoppix
Ubuntu/Edubuntu
4. Apple System
5. Machintos
Jawaban Nomor 5
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif.
a.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
- Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian
aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah
perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita
gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang
piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat
Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan
dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar
bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat
keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
a.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
- Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
a.
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,
misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
- Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.
Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan
sesering mungkin.
- Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
- Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
- Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Multimedia Untuk Pembelajaran
Multimedia telah mengalami
perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika
teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan
mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan
slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan
suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media
dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang
tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu,
maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan
gerak, maka dibantu dengan video. Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan
kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
1.Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang
digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media
yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf
Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk
menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text
adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal
perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya).
Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet
masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya
media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text
bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di
dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
a. Text dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
b. Text dapat
digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika
atau penjelasan suatu proses yang panjang.
c. Teknologi untuk menampilkan text pada layar
komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media
lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media
lain.
d. Sangat cocok
sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
a. Kurang kuat
bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
b. Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi
melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
2. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi
terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan
informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian
sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah
imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara
adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara
adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan
suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi
siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer.
Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan
text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
a. Sangat cocok
bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi
b. Untuk
materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari
materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang
c. Membantu
pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi .
Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini
pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang
tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari
materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung
layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
a. Memerlukan
tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
b. Memerlukan software dan hardware yang spesifik
(dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
3. Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini
menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan
banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
a.
Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4.Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam
suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep
atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya
tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi
pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
a. Menunjukkan
obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
b. Menjelaskan
konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana
elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
c. Menjelaskan
konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak
balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
d. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
5.Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu
perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah
sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi.
Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana
besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh
pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah
sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat
melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh
terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
a.
Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada
peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi
melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan
praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
6. Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
a.
Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena
atau kejadian
- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
a.
Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan
materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
b.
Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video
lebih mudah dibndingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk
lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi
komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia
pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk
media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted
Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software
Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap
penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan
oleh pengembangnya.Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket
dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang
berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan
internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi
juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
Format Multimedia
Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat
dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran
yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang
berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan
grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,
kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan
tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau
pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang
berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar,
lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor
akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan
dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya
format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak,
peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan
praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan
atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada
akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini
tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat
ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
Jawaban
Nomor 6
Internet
(kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem
global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk
melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar
dinamakan Internet. Cara
menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking
("antarjaringan"). Internet
merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced
Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana
dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan
komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek
ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat
dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal
bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya
proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan
Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer
yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk
mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya
informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada
mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research
Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana
mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET
diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini
berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut
ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh
sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan
militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan
non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya
dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi
Internet.
Internet
dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal
(protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian).
Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force
(IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali
sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan
Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet
Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan
adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP,
POP3,
IMAP,
SMTP,
HTTP,
HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP,
dan SSL.
Beberapa
layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File
Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access),
WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara
semua ini, email/surat elektronik dan World
Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun
berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet
memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan
webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet
dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih
melalui program pengirim pesan instan
seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete,
Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis
Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah
seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Internet
merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi,
dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari
secara nyata, melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah
wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita
butuhkan. Dulu, kecepatan atau kemudahan kita dalam mengakses internet sangat
sulit. Ibaratnya ketika kita sedang browsing, kita bisa keluar sebentar untuk
minum kopi karena lambatnya proses browsing yang dijalankan. Akan tetapi,
Setelah diluncurkan layanan akses internet cepat yang seperti speedy (salah
satu contoh penyedia layanan DSL), proses browsing tersebut menjadi sangat
cepat dan menjadi mudah. sehingga anak SMP pun dengan mudah dapat belajar
tentang internet. speedy merupakan salah satu penunjang yang dapat memudah kan
kita untuk mengakses internet. Dengan adanya akses speedy ini, maka kita perlu
lama menunggu proses browsing yang sedang kita jalankan.
Dengan
berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka sekarang ini telah banyak
keluar produk baru penunjang jaringan internet bagi pemilik komputer jinjing
atau kita sebut laptop, yaitu Modem USB, dengan alat yang rata-rata berukuran
kecil ini memudahkan laptop mendapatkan jaringan internet yang tidak
kalah cepatnya dengan warung internet, namun untuk menggunakan alat ini kita
perlu mendaftarkan dulu kepada salah satu layanan seperti indosat M2 untuk
berlangganan akses internet. (red: jasadmania)
Internet
berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa
sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer
terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam
satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer
bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.
Pada
awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata
Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya
diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi
dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Setelah
angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu
mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah
Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet
banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat
sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan
dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam
bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control
Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet
Protocol).
Kehadiran
jaringan internet sangat bermanfaat bagi seluruh pelajar dimulai dari pelajar
SMP dan seterusnya. Internet ini dapat membantu kita sebagai mahasiswa. Bagi
mahasiswa, internet sangat berguna sebagai alat komunikasi dan informasi untuk
mencari tugas-tugas yang diberikan guru. Internet dapat mempermudah mencari
materi pelajaran. Selain itu juga, internet juga berguna sebagai sarana mencari
teman ataupun hiburan.
Kehadiran
internet juga bermanfaat bagi guru yang mau memanfaatkan sarana internet ini.
Bagi guru, internet ini adalah sebagai alat komunikasi dan informasi yang
berguna untuk menambah wawasan, pengembangan bahan pelajaran. Contohnya:
internet juga berfungsi mengrealkan gambar yang terkadang sulit diterima oleh
siswa. Dan sekaligus menjadi tambahan perpustakaan di sekolah.
Termasuk
penting bahwa internet juga sangat bermanfaat dan bisa menjadi pelajaran yang
dapat menunjang pendidikan, memperluas komunikasi dan informasi, dan sebagai
wadah untuk berbagi ilmu pengetahuan.
Selain
itu, internet juga sangat berperan untuk kepentingan usaha (business) yang
dapat mengantarkan suatu perusahaan ke pasar global. Demikian juga dengan
sekolah. Apabila sekolah memiliki situs di internet atau bisa disebut dengan
website. Maka sekolah tersebut juga tergabung dan ikut bersaing dalam pasar
global. Kita berharap agar internet semakin baik dan diadakannya program
belajar internet bagi seluruh pelajar terutama dimulai dari pelajar SMP. Agar
dapat mengenal lebih dalam akan internet.
Berdasarkan
data yang diperoleh melalui angket yang disebar secara acak di SMA 1
Probolinggo, didapat suatu kesimpulan bahwa pemanfaatan internet sebagai media
pencari informasi sebesar 34 % dan menduduki persentase tertinggi dibanding
media lain seperti radio, buku, dan televisi. Dari survey yang dilakukan secara
umum peranna internet sebagai media informasi IPTEk (55%), hiburan (15%),
mencari teman dan bisnis (2%), dan sisanya tidak tahu sekaligus memanfaatkan
semua.
Secara
detail peranan internet di dalam dunia pendidikan khususnya bagi guru adalah
sebagai berikut :
1. meningkatkan
pengetahuan
2. berbagi sumber
dengan seprofesi
3. kerjasama dengan
guru diluar negeri
4. partisipasi dalam
forum pendidikan
5. sumber bahan ajar.
Sedangkan
peranan bagi pelajar/siswa sebagai berikut :
1. sumber pengetahuan
2. meningkatkan
komunikasi dengan siswa lain
3. media praktek dari
teori yang telah dipelajari